今までBUGTRONICAの製作の際に、Twitterにボソッと呟いやた事や制作心理に関わりそうな発言を今後の為にまとめてみた。
僕は一体何を考えているのだろうか。
今後も何か留めたいことがあればエントリを増やすのではなくこのスペースを活用出来たらと思う。

⇩以下Twitterより転載そして記録。

今見ると小恥ずかしい台詞沢山だけどそのまま入れるよ。 http://t.co/ACRGjCYc

posted at 01:10:11

芋に溺れながらBUGTRONICAのテキストを入れてる。

posted at 15:35:21

Adobe AIRのネイティブ拡張難しそう。都内で勉強会ないかな。そのまえに一からちゃんとしたお作法的な物を覚えた方がいいかもしれないけど。

posted at 14:41:39

世の中はすごい人が沢山いて幸いにもまだ僕は全てを知らない

posted at 13:44:43

Adobe AIR 3.4 入れたよ。 http://t.co/eK5BMbGG

posted at 20:09:08

テキストのスクロールとキャラによって表示するテキストの変更や操作ボタンの変更など、会話関連の基本部分出来たかもしれない。 あとは「はい、いいえ」の選択肢、それによって会話が変わるとか、、 http://t.co/fm1Ly4L8

posted at 22:22:47

ソースのコメントに「続きはここから!」と書いてあってちょっと何言ってるか分からない。

posted at 19:08:37

自分は近道しようとして実は遠回りしてるのかも知れない。

posted at 02:33:06

ボタンを押してMC内のテキスト読み込んでRPGのテキストみたいに流して、再度ボタン押すとMC内のフレーム移動して次のテキスト読み込む仕組み大体出来てきたと思ったら、会話の途中に「はい・いいえ」で会話の内容が分岐する仕組みも作らなくちゃという事に気づいた。また脳味噌汁捻り出しそう

posted at 02:21:56

電池尽きるまでBUGTRONICAのテキストアニメーションチャレンジする。

posted at 01:14:11

昨日ぶつぶつ言ってたテキスト関連の処理、タイムライン上での処理に甘えようと思う。フレーム毎に変数へ格納するテキストを変えて関数へ飛ばす。そうした方がセリフの進行状況によってフラグを立てたりイベントを起こす(例えば話の最中に扉が出てくるetc)事が簡単に出来そうだなと思った。

posted at 12:50:55

大体RPG内のテキストデータの管理って普通はどうやるんだろ。まさか変数のひとつひとつに会話を格納してるわけでは無いと思うし、配列的なデータから何番目から何番目の行を今回の会話に使用するとか上手い事やってるのかもしれないと考えているけどそういう事考えると時間はあっというまに過ぎる。

posted at 23:56:40

ただ、ドラクエみたいに、文字が一つずつポポポポと出て、ボタンを押すとウインドウ内のテキストをクリアして、次のテキストをポポポポと流れる仕組みを作りたいだけなのに、時間がとても取られる。

posted at 23:51:05

Instagramへの投稿 http://t.co/2BEqatyF

posted at 22:11:03

どんなに評価されたり期待されたり注目されたとしてもそれは制作意欲には繋がらない。強く心を動かされる経験を積み重ねていかなければ手が動かなくなる。

posted at 00:13:09

最初は一定の時間を過ぎたらダメージを受けるか否かのフラグをのtrue、falseさせる仕組みを作ろうかと悩んでいたけど、そのフラグ自体を数値にする事で無駄な変数や条件を加えずに処理することが出来た。とか毎回何か新しい機能を加える度に予想できなかった問題が出てきてそれに悩んでる。

posted at 20:59:19

BUGTRONICA。ダメージを受けるとライフゲージが減る部分を実装。難所は敵mcに触れたらライフを-1する単純な書き方だとフレーム毎の当たり判定のせいで連続にダメージを受けてしまう問題があって一定時間無敵状態を設ける仕組みが必要だった事 http://t.co/cRUnWpJB

posted at 20:59:00

ライフを実装しよう。それに加えてゲームオーバー時の演出を視野にいれて考えるなら主人公がやられるアニメをゲーム内に入れる必要があり更にそれにはゲームの操作全般をストップさせる様なフラグを作る必要があってそれは人と話をする時に画面の操作が切り替わる様な仕様も視野に入れて作る必要がある

posted at 16:19:27

食事がてら2ヶ月以上前に書いたBUGTRONICAのコードを眺める。 http://t.co/TZ3JSsq8

posted at 15:39:19

己への失意と失望の念に駆られながら毎夜床に伏して歳を重ねる人生はもうウンザリです!

posted at 14:29:30

うんこすぎて涙でる。

posted at 11:58:44

【BUGTORONICA開発記録①】Flash CS6を起動した。久しぶりにソースを眺める。パブリッシュしてみる。OSをアップグレードしたが問題ないようだ。Xcodeを4.4.1にした。Flashに戻りASパネルのフォントやカラーの設定を弄る。しっくりこない。寝た。

posted at 11:58:05

ストップしてたBugtronicaの開発も少しずつ再開させよう。このメモしといて本当によかった。。 http://t.co/jVpANZoL

posted at 20:57:15

ドット絵が形のデフォルメをしているように色もデフォルメしたい。 あくまで損なうのではなく、簡略化して伝える。 簡略化によって生まれるイメージの隙間が見る人の想像力を広げる。

posted at 15:25:56

なぜ漫画は白黒で感動できるか。なぜ小説は文字だけで感動できるか。

posted at 11:39:16

学ばないと死ぬ。学んだ気になっても死ぬ。似たような悩みや失敗を延々と繰り返しそのうちどうでもよくなって脳が衰えて死ぬ。

posted at 12:19:05

昨日のBUGTRONICAのロゴ、カ タ カ ナ 入れてみた。 http://t.co/eVUnkU8O

posted at 11:43:56

僕の中で”がんばる”は”我を張る”という解釈になっていてそれが本当に我を張るべき事、又は張る我を見つけるステップであれば食事の時間や睡眠時間を削っても悪い事じゃないと思うし、その言葉を使う事に躊躇する必要はないんじゃないかと考える。

posted at 14:39:12

AIR3.2 for iOS で書き出したBUGTRONICAはサクサク。(前回までCS5のAIR2.5使用でガクガクだった)このグラフィックと演出でいけるかもしれない。 http://t.co/q4nUgFXH

posted at 10:55:35

BUGTRONICA。たくさん脳味噌絞る。 http://t.co/OsZaSSej

posted at 20:41:08

BUGTRONICA、最新スクリーンショット。 http://t.co/bEELUffg

posted at 19:11:00

今までコードを書く時は以前作ったファイルを開いてコピペが多かったので、覚えた事はスニペット登録していつでも呼び出せるようにしようと思う。 添付の画像ではas3timer`と打ち込むとActionScript3のTimerのテンプレが出る。 http://t.co/oPBbr0WV

posted at 15:05:15

次回アプリ作「BUGTRONICA」について心境や雑感をまとめてみました。深夜向けです。 http://t.co/ACGJcgA7

posted at 01:44:02

主人公はバグってる

posted at 01:53:07

主人公のグラフィックをスマートフォンサイズに合うように描き直し。昨夜の大きすぎる、小さすぎるという状態から丁度中間のサイズを制作。(画面内真ん中) http://t.co/MCmoWEKU

posted at 01:48:06

画面レイアウトは縦持ちにこだわる。片手で操作出来るようにしたい。両手持ちでやるゲームはやり込めるかもだけどだからといって両手持ちじゃないと操作できないものは作りたくない。ゲーム機を触るというよりは普段携帯やスマフォを触るのと同じ感覚でプレイ出来ればと思うけど、賛否が別れると予想。

posted at 04:53:39

あーでも実機で見るとそんなに小さくないかもしれない。。それよりステージの狭さが気になる。そもそも画面下部の↓ボタンは下へめりこむ機能しかないから無くて良いかも知れない。となるとボタンの領域を狭めてその分上の領域を広めたほうがいい。ボタンもヒット領域を広める様にデザインしなおそう。

posted at 04:31:40

ドットの大きさを等倍するとでか過ぎる。原寸だと小さ過ぎる。グラフィックは一新させようかな。 http://t.co/NZQU74FH

posted at 04:21:31

飯をカップラーメンで済まして空いた時間で他の事をして就寝するか、飯をちゃんと手料理で時間かけて作って食べて就寝するかみたいなどっちも一長一短でそういう道徳心や判断基準の間で揺れている。でも僕はどちらもリスペクトしていて今はザックリザックリでも最終的に角をゆっくり溶かして行きたい。

posted at 22:15:17

2次元配列で地形情報を格納して自機の位置をほにゃらして衝突判定する方法を限られた自分の時間で頭唸らせて考えるより素直にhitTest使った方がいいんじゃないかその浮いた時間で美味しいポーチドエッグの作り方を覚えた方が僕の人生にとって幸せだ http://t.co/yMoA2Edz

posted at 21:44:12

“Flashは内部で描画範囲用の矩形データを持っていて、変形や階層に応じて矩形を再計算しているため常に最適な矩形データを持っている事になります。という事は、自前で矩形データをいちいち計算するのは無駄な処理と言えるでしょう” http://t.co/D96Kx4Vy

posted at 21:27:26

僕も正直HTML5がFlashがJavaがネットの未来はとかより、ここに書かれてるようにマンゴー味の食べ物が増えたなとかだったり、日本の警察無線が傍受できないとかアヒルさんとニワトリさんがとかそういう事を中心に考える様に生きたいと思う。 http://t.co/R3in1GeO

posted at 21:22:43

デザインの経験をしっかりと積みたいけどどうしても他の技術とバランスが偏ってしまう。

posted at 00:28:06

その時は人それぞれのLSDがあると思うのであなたと僕の作るゲームは別ですよ。と答えたけどまだ心の隅で憤慨してる。 LSDみたいなって…そもそもLSDの存在を知る前に僕の作品は生まれている。 あとそのゲームを作りたい熱意はソースコードを1行でも解読する方に向けて欲しいとも思った。

posted at 13:27:17

昨日、ある人に「LSDみたいなゲーム作りたいんだけど協力してくれませんか?」と聞かれ、「自分の作りたい作品があるので無理です」と答えたら 「ああ先にLSDみたいなゲーム作られてしまう」みたいな返事が返ってきて、

posted at 13:27:10

やばいやばい。はやくBUGTRONICA作りたい。

posted at 16:15:03

BUGTRONICA(http://t.co/w97TdxBm )のファンアート。このゲームの世界が余すことなく詰められていて涙出る。 BUGTRONICA | guiter-man #pixiv http://t.co/ANf01OxU

posted at 00:44:19

次に移植するのはBUGTRONICAだ。 http://t.co/7wSrP91

posted at 13:34:21