ヒトマ当たり判定TEST

http://qwe.jp/flash/hitomatest.swf-%83q%83g%83%7D%93%96%82%BD%82%E8%94%BB%92%E8TEST

今までの書き方と違う
新しいスクリプトで書いてみた。
既存の方法ではブロックなどの当たり判定を
作るのが非常にむずいため。
//////例えばバグトロニカで
主人公がブロックの上に乗っても変な所で落ちたり
空中で浮いてたりする事があったと思う。
そのバグを解決したのが今回の書き方。
md =  “1111111111111”
   add”1000000001001″
   add”1000000001001″
   add”1000100001001″
   add”1000100001001″
   add”1000111000001″
   add”1000001000001″
   add”1000111000001″
   add”1000100001001″
   add”1000100001001″
   add”1000100001001″
   add”1000100001011″
   add”1111111111111″;
mapデータを変数に入れるという考えが
イメージを掴みづらくてなかなか分からなかったけど
やっと理解出来た感じ。
というか最近のスクリプトで書いてしまえば
hitTest()という便利なモノがあるので
こんな事しなくてもいいんだけども。
しかし今まで親しんで来たFLASH4ベースのスクリプトの方が
対応機種も多いし、開発も(個人的に)容易だと思って今回も
flashLite1.1を採用。
参考にしたサイトはスタジオ無限界さんの
ケータイFlashゲーム制作レクチャー。
感謝です。
ちなみにヒトマは4方向を向く様になったよ。
ドラクエ1から進化した気分だね。
現在引っかかる問題は方向転換した際に
必ず16px分進むため、攻撃の方向転換の為だけに
動くとなると移動ロスが大きくなってしまう事。
前回の様に数ピクセルずつ動けば解決されるのだけれども、
今回のスクリプトの書き方では動くマス分
『md =  “1111111111111…~』のデータが増えてしまうため
今後MAPを拡張していく事を考えると容量的に難しい。
また、ブロックに”半分だけ重なった場合”の
スクリプトも追加する必要があるためさらに中身が複雑に…。
やはり非現実的。
それか最初の1プッシュのみは
[方向転換]
2プッシュ目以降~
[その方向へ移動]
としたほうが良いのだろうか。
だとすると攻撃をしない状態でも
常に方向転換はもたつく事になりそう。
いや、でもいいのかな。
大抵、操作している時は
ボタンは連打しているはず。
それほど気になる事ではないのかも。
それに一応方向転換したとき
移動はしないけどヒトマのグラフィックは変わるから
違和感はそれ程感じる事はないのかもね。
ということでそうしよう。
ひとまず開発はここで一旦休憩。
お疲れさまです。