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*logドアノブの付根のもも肉

システム的な部分は
容量空いたら突っ込みたいシステムを除いたら
全体の9/10くらいまで
出来てきたと思う。
でもボスの動きのプログラムは
個別に違うからそれはそれで
またグツグツ考えなければならないのかも。
だめだなまだ7/10だな。
それはMAPの配置やゲーム的な要素を抜かしてだ。
言い換えればマリオは走ってキノコで大きくなるけど
まだ、マリオが走るコースは何も手につけられてないという事。
ボリュームが大きい分今までの中で1番糞時間掛かってる。
ちょっと疲れたよ。
会社がある日も何時間もFlash弄ってるし(しかもスクリプト部分)
せっかく自分の時間が作れる時にこんなんじゃ参っちゃうね。
これはクールダウンしたいと考えてみたけど、
ああやらなくちゃ。やっぱ大変だ。
簡単に出来る事じゃない。
ヒトマ作ったら当分これ以上のflashは出来ない。
作る気がないもの。
出来るだけ仕組みがスパゲッティにならない様に
考えるだけで脳味噌疲れる。脳汁が後頭部に溜まる。
しかし今回出来たボスのところは結構絡まってしまった感が。
正直とっとと終らせたい。
プログラムプログラムは疲れたよー。
そろそろ演技指導じゃなく、
舞台のセットと台本を作ってやりたい。
いやしかしイレギュラーな演技があるほど、
また彼らに演技指導をしてやらねばいかん。あー
何をどう進めるか。
これは単なる趣味でやってんじゃないし、
娯楽の領域を越えてるんだ。
1人のクリエイターとしての
立派な個人プロジェクトのうちの1つだ。
ガス抜きも忘れない様に
もっと頭を使いなさい/
先生!

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*log放課後の校庭を走る君がいた遠くで僕はいつでも君を捜してた 

max_life = 8 h_life = 18 ♥16
max_life = 7 h_life = 16 ♥14
max_life = 6 h_life = 14 ♥12
max_life = 5 h_life = 12 ♥10
max_life = 4 h_life = 10 ♥08
max_life = 3 h_life = 8 ♥06
km = keyのメッセージ
bdo = Bossの扉のオープンフラグ
//hitomaの動きSTOP
/:ats = 1;
/:fire = 1;
/:fs = 1;//(フキダシスイッチ 5ボタン、エンターの操作を切り替える)
/:huki_wait = 1;//(ヒトマ操作完全無効)
flash playerが1つになったらしい
もう_root.を/:で書くなんて遺産に近き気分。
Var宣言とかオラにはわからねんだ
まあ、携帯のflash liteが普通のフラッシュになっても
キャリアの糞仕様で出来る事はあんま変わらなそう。

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*logこのまま山奥まで連れ去って獣の様に犯してくれんか

091004_2355~01.jpg
忙しそうだなあんた
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*log頭の体操の為の漫画[その8]







新しいBAMBOO(ビジネスタイプ)買いました。
ハードとしての完成度は前モデルの方が高かった。

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*logヒトマ4について

ロクジョーヒトマ4について
書くネタもそうないのでヒトマについて書く。
今僕から仕事を抜かせばヒトマ4の事しかないと思う。
なぜなら空いた時間(=M7に充てる時間)はその事しか考えてないからだ。
もう日々英語と数字の羅列を並び替えたりつっこんだりしてる。
ただ、残念なのが作業の進捗として
表立った変化を報告する事が出来ない事。。
ロクジョーヒトマは
flashのプログラムを覚えるための習作用ゲームとして
公開したのがキッカケとして始めたシリーズだった。
1では
・ヒトマが数字キーで動く
2では
・ヒトマから玉が出る
3では
・ヒトマのライフ概念の追加
・敵キャラの出現
・敵との当たり判定
・ボスキャラのライフ概念
を追加した。
つまりロクジョーヒトマは常に
今の自分がflashに対して持ち合わせている技術を
可能な限りふんだんに盛り込んだ作品なのだ。
それがflashを覚えてから、
ロクジョーヒトマ3を出してから約1年半以上経つと
色々出来る事、やりたい事、やってみたい事が増えてしまう。
今回のロクジョーヒトマ4では
・ヒトマの進行方向によってヒトマの向きが変化
・画面上に配置されている壁やブロック等の当たり判定
 (※移動先のmap情報を読み取って進行可、不可の振り分け)
・複数のmap間の移動
 (※ヒトマの座標位置の保持、変更、map情報の切り替え)
・複数の敵キャラの思考ルーチン的なもの
 (※行動の完全ランダム化、map情報を読み取っての移動、敵によって行動パターンの変化)
・敵キャラのライフ制
 (※1発で死ぬ複数発で死ぬetc)
・敵キャラを倒した時にランダムにアイテムが出現
・ヒトマのライフ回復、ライフ上限のパワーアップ
・敵への全体攻撃が出来るアイテム
・フロア内の敵を全滅させると出現するアイテム
これに加えこれから
・個性のある複数のボスキャラ
・複数のステージの追加(1面2面etc)
・続きからでもOKなパスワード
・途中途中の素敵イベント
・びっくりなイベント
・map内の仕掛け(針etc)
・etc etc etc etc etc…
追加しようと考えております。
ちなみに現時点で色々な仕様を突っ込んで14KB。
flashのバージョンはFlashLite2。
出来るだけ容量の節約を考えながら作ってはいるけど、
果たしてどれくらいできるだろうか。
まだまだ、1面のMAPはどうしようだとか、
どこにどの敵を出現させるかという事を考える段階ではなく、
キャンバスに布を貼る様な段階。
簡単だと思っていた事が案外やっかいだったりする。
当たり前の様な事でも意外に膨大と膨れ上がるコード。
あとどのくらい時間が掛かるか不明。バグも怖いな。
遅くても年末年始までには見せたい。
正直なるはやで終らせたいけども。
だってこのままじゃ肩書きがフラッシャーになっちゃう。
全然絵描いてない。うふ。
そっちも勉強しなくては。
この2年で携帯の世界も大きく変わって来たのかも知れない。
240×320ピクセル倍以上の液晶。
PCの様な携帯。
数字ボタンの無い携帯。
あと何年か、
スマートフォンが台頭してくる時代になれば
数字キーで操作する様な携帯ゲームは無くなるんだろうな。
モバイルフラッシュなんて言葉も消える。かも。
下手すればヒトマはもう手持ちの携帯で
プレイする事が出来ない過去の遺産になりかねない。
そのまえにヒトマを今の時代に残してあげたい。
というのが現在の心境。
です。
(ちなみにギャラリーのFLASHページ内にある
“テトリスの避けるアレ”において自機の車を一番上まで突っ走らせると…)

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