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*logヒトマおいで

ヒトマ当たり判定TEST

http://qwe.jp/flash/hitomatest.swf-%83q%83g%83%7D%93%96%82%BD%82%E8%94%BB%92%E8TEST

今までの書き方と違う
新しいスクリプトで書いてみた。
既存の方法ではブロックなどの当たり判定を
作るのが非常にむずいため。
//////例えばバグトロニカで
主人公がブロックの上に乗っても変な所で落ちたり
空中で浮いてたりする事があったと思う。
そのバグを解決したのが今回の書き方。
md =  “1111111111111”
   add”1000000001001″
   add”1000000001001″
   add”1000100001001″
   add”1000100001001″
   add”1000111000001″
   add”1000001000001″
   add”1000111000001″
   add”1000100001001″
   add”1000100001001″
   add”1000100001001″
   add”1000100001011″
   add”1111111111111″;
mapデータを変数に入れるという考えが
イメージを掴みづらくてなかなか分からなかったけど
やっと理解出来た感じ。
というか最近のスクリプトで書いてしまえば
hitTest()という便利なモノがあるので
こんな事しなくてもいいんだけども。
しかし今まで親しんで来たFLASH4ベースのスクリプトの方が
対応機種も多いし、開発も(個人的に)容易だと思って今回も
flashLite1.1を採用。
参考にしたサイトはスタジオ無限界さんの
ケータイFlashゲーム制作レクチャー。
感謝です。
ちなみにヒトマは4方向を向く様になったよ。
ドラクエ1から進化した気分だね。
現在引っかかる問題は方向転換した際に
必ず16px分進むため、攻撃の方向転換の為だけに
動くとなると移動ロスが大きくなってしまう事。
前回の様に数ピクセルずつ動けば解決されるのだけれども、
今回のスクリプトの書き方では動くマス分
『md =  “1111111111111…~』のデータが増えてしまうため
今後MAPを拡張していく事を考えると容量的に難しい。
また、ブロックに”半分だけ重なった場合”の
スクリプトも追加する必要があるためさらに中身が複雑に…。
やはり非現実的。
それか最初の1プッシュのみは
[方向転換]
2プッシュ目以降~
[その方向へ移動]
としたほうが良いのだろうか。
だとすると攻撃をしない状態でも
常に方向転換はもたつく事になりそう。
いや、でもいいのかな。
大抵、操作している時は
ボタンは連打しているはず。
それほど気になる事ではないのかも。
それに一応方向転換したとき
移動はしないけどヒトマのグラフィックは変わるから
違和感はそれ程感じる事はないのかもね。
ということでそうしよう。
ひとまず開発はここで一旦休憩。
お疲れさまです。

*log展示場に

090707_1528~01.jpg
いるよ。21時くらいまでいるよ。
見に来てくれたシオたち(炎天下待たせ過ぎた)、Gg、gennoあんがとー
お時間ある方遊びに来てね。


*logスパゲティプログラム

WARAZI
明日、行きます/
基本、空いた時間は
ずっとmac弄って仕事でもしてる予定。

展示はこんな感じだす。

おもしろい話でもしようかと思う。
面白い話。
面白い話を始めるからにあたって。

話を始めるにあたって。
話が浮かぶ、作るとき、何が浮かぶか。

それからのサトルの行動は素早いものであった。
塩分の話をしようか。
塩分だ。
そう。塩分。
そいつの頭に

キーワード

つまり
キーワード + 塩分

キーワードに何をつける?

考えてみようか。
何でもいい。並べようよ。

海と 塩分
朝日と 塩分
多目的な 塩分
粘着する 塩分
警告する 塩分
ぶっきらぼうな 塩分
世界を旅した 塩分
ガンジス川と 塩分
ひょっとして 塩分
真実の 塩分
1人旅と 塩分
愛と 塩分
ジェット機と 塩分
多数決へ 塩分
横断歩道に 塩分
舌の上の 塩分
帰って来た 塩分
どの顔を引っさげて 塩分
闇市と 塩分
貿易を突破した 塩分
国語の教科書の 塩分
平行線と 塩分
X軸と 塩分
fscommand2(“GetTimeHours”); //塩分
あの坂道と 塩分
マスターが使う 塩分
隙間産業 塩分
イムジン川と 塩分
右手に 塩分
分け与えた 塩分
誰が祖国を分けたのか 塩分
グラスと塩分
放射能汚染区域に順調に増える絶滅危惧種 塩分
 塩分
///////////////////////////////

サトルは
原稿用紙をコマンド+Wで閉じた。
保存確認のダイアログが降りたので
returnキーを適当に押して
デスクトップに紙屑を放り投げた。

プログラムの楽しさってなに?
と訊かれる。

何が楽しいって、
自分が組んだ言葉で
モニターの中のそれが
ピカピカ光って
笑ったり泣いたりしたら
かわいいと思わないかい?

ただそれだけ。
そんなかんじで。


*logマイコン

マイコン買った。
大人の科学の電子物に弱いです。
プログラム簡単そうだし
慣れればピコってみたい。

マイコンについてぐぐる。

マイコン入門第5回

さらに色々探す。
http://www.inetmie.or.jp/~okm/pc-6001.htm

The Story of Atari

上のリンク先にあるような昔の荒削りなグラフィックが好きだ。
それも最近にある様なキュートでポップな物ではなくて
ATARIゲームや東京タワーの中にある
メダル制作機のコンピューター画面や
マイコン時代のゲーム。

説得力の強い絵とかではなく想像力を掻き立ててくれるもの。
自分が作った中でもビットファットヒューマンはそれだ。

バグトロニカの最後に出る彼は
一体何者なのかは見る人によって違う。
大抵の人にとっては、やるせない気持が浮かび、
そのやるせない気持は何なのかは人それぞれだと思う。

こういうグラフィックを
見ているとヒトマを作りたくなる。

携帯のFLASH事情が
デバイスの多様化によって
変わってしまう前に作りたい。
数字ボタンや、方向キーが無くなる前に。

WARAZI。
作品の搬入が大体終った。
明日、明治通りのJAZZ喫茶へ行ったあと、
新しい作品を持ってWARAZIに行きます。
3時過ぎくらい。

イベントの進行に少し問題が起きているらしく
もしかしたら最終日のイベント以外は
会場がギャラリーとして機能しているのかちょっと不安。
もし、こっそりと見に来てくれた人がいて
会場がそのような状態だったらごめんなさい。

申し訳ないです。m(_)m


*log進捗報告:明日作品搬入しますよ

遅れてすいませんでした、
あしたー作品を搬入します。

新作は1点新しいの作りました。
前回とあんまり進展が少なくてごめんな!

なんかもうかっこいいイメージとかわかんなくなっちた。
いや、かっこいい事である必要性は必ずしもいる訳ではないけども
そもそも僕にとって必要なイメージはなんだ?
かっこいいの?かわいいの?あまいの?からいの?しょっぱいの?
例えば僕の場合、
コンビニで夜食を買おうとする時だって
何を食いたいのか何を買えばいいのか迷ってしまう。
ずっとうろついている。
晩飯はここのところずっと
会社近くのそば屋だ。

作品が製図めいたピクトっぽい
(形が)パブリックな物となっている。
そのなかに込められている情報は極シンプルで
単体の情報しかない。

言うなれば今回作った作品は
ピクトグラムの人間を横に並べたとして
あなたに入ってくる情報は
それと同等の情報量でしかないのかもしれない。
(↑もうちょっと言い方を綺麗にまとめたかった。)

話はもどってー
明日搬入は2時~4時の間に行います。
つまりその時間帯に行けば必ずいますよってことだね。
お時間ある方、是非足をお運びくださいませ。

物販ももしかしたら
ちょろっとやる予定。(CD売ります。)
もしかしたら自分が現地にいないと
出来ないかもしれない。

それはおいおい。
では失礼します。

///////////////////////////////////
イベント期間中いついるのか??? 
という思いにお答えします。 

いまのところは

明日の3日14:00~16:00(最低16時でそれ以降もいるかも) 


5日(日) ※時間帯未定 

7日(火) 11:00~21:00 

12日(日)イベント当日 

にいますよ。 

もし僕がいる時にお越しに頂ける方は 
連絡頂けると、僕もあなたも安心です。ああ。 

特にイベント当日に来られる方はいませんか?? 
1D¥1000でお金は掛かりますが、 
芸人さんが来るかも知れないので 
それは 
それは 
きっと愉快ですよ。 
だって彼らは芸人ですもの。 
期待したって損は無い筈よ。 
芸人さんは 
その名前に恥じない 
“芸”を私たちに見せてくれる筈よ。 
なんたって僕にはノルマが ゴニュゴニョゴニョ… 

ゴッホ! 
カフカ! 
ピカソ!

もあなたに会っていたんですか。

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